ハッサム - ポケモン対戦考察まとめWiki|前世代(ソード・シールド)

ハッサム [編集]

No.212 タイプ:むし/はがね
通常特性:むしのしらせ(HP1/3以下になると虫タイプの技の威力が1.5倍になる)
     テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:ライトメタル(体重が半分になる)
体重  :118.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)/ライトメタル時:59.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
能力比HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ハッサム70130100558065500むしのしらせ/テクニシャン/ライトメタル
ストライク70110805580105500むしのしらせ/テクニシャン/ふくつのこころ
130130600しんかのきせき・無振り換算
虫/鋼HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ハッサム70130100558065500テクニシャン/むしのしらせ/ライトメタル
シュバルゴ701351056010520495むしのしらせ/シェルアーマー/ぼうじん
アイアント581091124848109484むしのしらせ/はりきり/なまけ

ばつぐん(4倍)ほのお
ばつぐん(2倍)---
いまひとつ(1/2)ノーマル/こおり/エスパー/むし/ドラゴン/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなしどく

攻撃が高く、その他の種族値配分にも無駄がないむし×はがね複合タイプ。
テクニシャン補正の乗った高火力先制技と、優秀な耐性による耐久力といった強みを活かし、
浮き沈みはあれど多くの環境において大きな影響力を与えてきたポケモン。
特にその耐性+とんぼがえりの習得により、サイクル戦に適性がある。

第八世代ではめざめるパワーが廃止されたことで、不意の炎技を受ける危険が減少。
Zワザの廃止により等倍一致の高威力技で強引に突破を図られることも少なくなった。
またオーロンゲミミッキュ等、数こそ減ってはいるがフェアリーの需要もまだ高く、
ドラパルトサザンドラマリルリといった相性補完に優れたポケモンも多数続投・新登場している。

欠点としては、テクニシャンの性質上どうしても威力の低い技がメインとなり、積み技込みでも決定力に欠ける点。
A特化でGヒヒダルマミミッキュばけのかわなしを確1にするくらいの火力はあるものの
一致技の通りも悪く、サイクル戦に適性がありながら相手にサイクルを回されやすい。
耐性で誤魔化してはいるものの、決して高水準とは言えない素の耐久値もネック。
H振りでようやく無振りのガブリアス程度であり、耐久にあまり振らない場合、等倍火力で押し負けることも多い。

また新要素であるダイマックスはハッサムにとって逆風となる。
ダイマックス技ではテクニシャンが活かせず、特にバレットパンチは火力が上がるものの威力は90(135)と平凡。
更にその性質上バレットパンチやとんぼがえりを活かしたハッサムらしいサイクルの回し方が出来なくなってしまう点もデメリットとなる。
ではダイジェットを駆使して抜きエースになろうとすると、同タイプかつダイマックスとはりきりの相性がよいアイアントが強力なライバル。
さらに相手にダイマックスを使われると単純な火力で押し切られやすくなり、ヒートスタンプなど前作まで使い勝手の悪かった技がダイバーンとなって飛んでくる。
他にダイマックスを使い、自身はサイクル回しや相手のダイマックスが切れた終盤を見計らって掃討する役割に回る方が理想的か。

技に目を向けるとはねやすめ、はたきおとす、おいうち、むしくい、つばめがえしと相性の良い技、優秀な技を悉く失った。
一方でテクニシャン補正により実質威力が120になるダブルウイングを覚えたのはプラス要素。



特性考察 [編集]

むしのしらせ
HPが減少すると虫技の威力が上昇。虫技は通りが悪いため優先度は低い。
一応、唯一ダイマックス状態でも効果を発揮できる。
テクニシャン
代名詞であるバレットパンチの火力を支える。
ダイマックスとの相性は悪いが、他2つと比較すると最も使いやすい。基本はこれ。
ライトメタル
隠れ特性。体重が半分になる。
一応けたぐり等の威力が多少低下するが、ヒートスタンプの威力は上昇してしまう。
更に体重参照技自体がダイマックスに無効であり、メガシンカが無くなったのもこの特性の採用価値を大きく下げたので候補外。

技考察 [編集]

物理技タイプ威力命中効果解説
通常テクニ
バレットパンチ40(60)90100優先度+1タイプ一致技。テクニシャン補正で高威力の先制技。ハッサムの代名詞。
アイアンヘッド80(120)100怯み30%タイプ一致技。サイコフィールド、ファストガードに防がれない
とんぼがえり70(105)100攻撃後交代タイプ一致技。有利対面でアドバンテージを取れる。
こだわりハチマキとの相性がよい。
シザークロス80(120)100-タイプ一致技。どちらかと言うとダブル向け。きゅうけつは覚えない。
テクニシャンが乗るむしくいは過去作限定。
れんぞくぎり40(60)[90]
→80(120)
→160(240)
95連続命中で
威力上昇
一致技。特性の恩恵で最初からそれなりの威力。
3段階目からは半減でも一致120技相当。
外すか別の技を挟むと威力がリセットされる。
ダブルウイング40*260*290-たまに外れるが、テクニシャン補正でアイアンヘッドやシザークロスと同威力。
ばかぢから120100攻撃防御↓鋼への役割破壊技。
かわらわり75100壁破壊壁対策も兼ねて。
どろぼう6090100持ち物奪取鋼にも有効で等倍範囲の広いサブウェポン。テクニシャンで高威力。
確定数調整を施す場合に採用。微々たる差だがぶんまわすよりPPが多い。
PPは少ないが追加効果を狙えるならダメおしが有用ではある。
すなじごく355285拘束ダメージ新規習得の唯一の地面技。テクニシャン対象技だが、適用後でも威力不足。
ストリンダーエンニュートピンポイントか、もしくはダイアース前提。
拘束→とんぼがえりで盤面操作も一応できる。
でんこうせっか4060100優先度+1先制攻撃技による全抜きを主とする型において採用。
バレットパンチを半減する炎や電気などに放つ。
フェイント3045100優先度+2バレットパンチ、でんこうせっかより早く先制できる。
非接触。まもるを解除できるのでダブルで。
カウンター-100優先度-5きあいのタスキと合わせて物理炎技を耐えて反撃。
変化技タイプ命中備考
つるぎのまい--攻撃2段階上昇。先制攻撃技の抜き性能を底上げする。ただし読まれやすい。
ひかりのかべ--特殊耐久を強化。リフレクターは覚えない。
ファストガード--ダブル用。
+  アクロバットについて

ダイマックス技考察 [編集]

ダイマックス技元にする技威力効果解説
ダイスチルアイアンヘッド130(195)味方:B↑一致技。テクニシャン補正のバレットパンチより威力が下がる。
追加効果は優秀。
バレットパンチ90(135)
ダイワームシザークロス130(195)相手:C↓一致技。技範囲が狭いがこちらも追加効果は優秀。
とんぼがえり120(180)
ダイジェットダブルウイング130味方:S↑かくとう/むし。最速だと追加効果で122族抜き。
テクニシャンの場合威力は通常時と大差ない。
ダイナックルきしかいせい100味方:A↑はがね。威力は低いが、相手に負担を与えながら攻撃強化。
ばかぢから95
かわらわり90
カウンター75
ダイアースすなじごく90味方:D↑ほのお/でんき/はがね。威力は低いが、一致技との補完性が高く追加効果も優秀。
ダイアークつじぎり120相手:D↓ゴースト。追加効果はおまけ。
どろぼう110
ダイアタックでんこうせっか90相手:S↓威力が低く追加効果もダイジェットと被る。
これは採用という感じではないので、威力の高いギガインパクトやダブルアタックを。
フェイント
ダイウォール変化技-まもる相手のダイマックス切れを狙う。
+  採用率の低い技

型考察 [編集]

AS型 [編集]

特性:テクニシャン
性格:いじっぱりorようき
努力値:A252 S252 余りBorD
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりスカーフ
確定技:バレットパンチ
優先技:とんぼがえり/れんぞくぎり/ダブルウイング/ばかぢからorかわらわり/つるぎのまい/アイアンヘッド
選択技:シザークロス/でんこうせっか/どろぼう/カウンター

今作にてメガシンカが廃止されたりはねやすめを使えなくなったりなどで、持ち前の耐久が大幅に落ちたため割り切ってAS特化にした型。
余りをHに振ると実数値146で偶数になるため、余りの4は防御か特防に振った方がいい。
ハッサムの持ち物はこだわりハチマキがメジャーなので、それを逆手に取ってスカーフを持たせるのもいい。
最速にしてスカーフを持つことによって最速123族と同速になり、ゴリランダーエースバーンの上からとんぼがえりを打って裏のポケモンに繋げることもできる。

型にもよると思うのでとんぼがえりを優先技に変更。

サイクル型 [編集]

特性:テクニシャン
性格:いじっぱり/ゆうかん/わんぱく/のんき/しんちょう/なまいき
努力値:HP236 攻撃252or防御252or特防252 余り防御or攻撃or素早さ
持ち物:こだわりハチマキ/オッカのみ/ラムのみ/ゴツゴツメット/とつげきチョッキ/きあいのタスキ
確定技:とんぼがえり/バレットパンチ
優先技:ダブルウイング/ばかぢから/つるぎのまい
選択技:シザークロス/アイアンヘッド/でんこうせっか/どろぼう/カウンター

序盤は役割対象に後出しし、後手とんぼがえりで相手が交代しようが居座ろうがアドバンテージを取り強力なアタッカーを無償降臨させ、
終盤はテクニシャン補正の入るバレットパンチで一掃するハッサムの基本形。
とんぼがえりの負荷がけとバレットパンチの抜き性能に期待したHA振りか、繰り出し性能を重視したHB振り・HD振りに大別される。

味方後続にダメージが入らないよう、とんぼがえりは後手ですることが基本。カバルドンの欠伸ループ対策等のために素早さを最遅にすることも選択肢に入る。
HPは236振りで16n-1調整となる。

持ち物別考察
こだわりハチマキ
特定のポケモンの全抜きを先制技で止めるために必要なダメージ量の確保のために採用される。
また、有利対面からのとんぼがえりで後続に出てくるポケモンへの負担を重くでき、終盤の抜きにも期待できる。
オッカのみ
HAベースのオッカは雨下での採用が主。
ラムのみ
状態異常対策。麻痺、混乱による行動停止を防ぐため。
ゴツゴツメット
後出しして削り、味方エースの確定圏内に入れるためのアイテム。はねやすめが過去作限定になった為優先度は下がるか。
とつげきチョッキ
繰り出し性能の底上げで穴埋めする。
きあいのタスキ
トップメタエースバーンをカウンターで返り討ちにする。不意の炎技に対する保険にも使える。

対ハッサム [編集]

注意すべき点
特性テクニシャンからの高威力先制技であるバレットパンチを使ってくる。つるぎのまいでさらに補強もできる。
耐性も優秀で、弱点が炎のみ。
対策方法
炎技がとにかく有効。しかしハッサム側もそれを承知なため、まともに食らってくれるわけがない。
また、バレットパンチ・とんぼがえりがメインのため炎タイプには大した負荷を与えられない。
所詮物理技でしか攻撃できないのでおにびやゴツゴツメットも有効。
  • 水、電気、地面、ゴーストの等倍高火力技で負荷をかける。
  • バレットパンチ耐性を持つポケモンを使う(ほのおタイプ)
  • つるぎのまいを警戒し起点をできるだけ与えないようにする。

外部リンク [編集]